12.3.2多足动物行走

 经过分析,是否觉得两足动物的行走并不难呢?那么四足动物、六足动物或多足动物的行走是不是很复杂呢?实际上并不是这样。多足动物如昆虫的行走遵循特定的、可重复的模式,可采用周期行走动画方式解决。六足动物与四足动物的行走很相似,两只前腿前后运动,第二对腿的运动与第一对腿相反,呈镜像对称。第三对腿又与第二对腿的运动呈镜像对称,与第一对腿的动作很接近。通常多足动物至少有三条腿落在地面上,随时呈稳定的三角结构。

 下面使用3DStudioMAX3自带的示例文件讲解多足动物的行走方式。

1)单击菜单栏的File/Open,在打开的文件对话框中依此双击Feature_based/ik/Ik_bug,如图12-27所示。

2)单击播放动画按钮,我们看到这只类似爬行动物的对象向前爬行了。实际上该动画由四段周期完全相同的动画重复而成,每段60帧,共计240帧。

3)下面分析一下这只六足动物的行走机制及设置方式。首先观察第0帧,其在左视图中静止时的状态如图12-28所示。

4)将时间滑块拨到第10帧,六足动物最前面的一对腿中的一只向前跨越了一步,如图12-29所示。

5)将时间滑块拨到第20帧,六足动物最前面的一对腿中的另外一只也向前跨越了一步,如图12-30所示。

6)将时间滑块拨到第30帧,六足动物第二对腿中的一只迈出一步,如图12-31所示。

7)将时间滑块拨到第40帧,六足动物第二对腿中的另外一只向前迈进一步,如图12-32所示。

8)将时间滑块拨到第50帧,六足动物最后一对腿中的一只向前迈进一步,如图12-33所示。

9)将时间滑块拨到第60帧,六足动物最后一对腿中的另外一只向前迈进一步,如图12-34所示。

10)从第0帧到第60帧,六足动物完成了一个行走周期,下一个周期将完全重复前60帧的过程。总共240帧动画实际上是由六足动物的四个相同行走周期构成的。

11)在注意观察六足动物腿部运动时,不要忽视它的身体和尾巴的运动状态,这是塑造生动而真实动画的关键因素。在第0帧,从前视图中看到的六足动物身体和尾巴的状态,如图12-35所示。

12).第30帧时,当六足动物第二对腿中的一只迈出一步后,其身体和尾巴处于最高且最紧张的状态,如图12-36所示。

13)第60帧时,当六足动物完成一个行走周期后,身体和尾巴最低且处于相对放松状态,如图12-37所示。使用行走周期设计动画方便快捷而且准确,但缺点也很明显,即观察仔细一点或观察时间一长,重复单调的毛病就会被发现。如果需要行走对象拐弯或上下坡,行走周期方式也不太适合。不过,对于初步接触行走动画的人们来说,使用行走周期方法设计行走动画仍是入门的最佳选择。

图12-273DStudioMAX3自带的Ik_bug示例文件

图12-28第0帧在左视图中静止时的状态

图12-29最前面一对腿中的一只向前跨越了一步

图12-30最前面一对脚中的另外一只也向前跨越了一步

图12-31六足动物第二对腿中的一只迈出一步

图12-32第二对腿中的另外一只向前迈进一步

图12-33六足动物最后一对腿中的一只向前迈进一步

图12-34最后一对腿中的另外一只向前迈进一步

图12-35第0帧时从前视图中看到的六足动物身体和尾巴的状态

图12-36第30帧时身体和尾巴处于最高且最紧张的状态

图12-37一个行走周期结束后身体和尾巴最低且处于相对放松状态

12.4小结

 角色的行走方式是体现它的个性的最佳手段,也是一个成功的角色动画的必备条件。如何利用3DStudioMAX3模拟角色逼真的行走动画与创建角色本身同样复杂。生活中人与动物有各自不同的行走规律、行走周期、个性、感情或习性,它们共同制约了行走方式及行走状态。以人物的行走为例,休闲漫步与快步如飞不同,高兴时的行走与沮丧时的行走不同,放松的行走与心事重重也不同。如何利用3DStudioMAX3提供的功能尽可能地再现对生活的观察,是学习行走动画时应该时刻想到的问题。

 一旦深入行走的方式及行走机制时,可能会感到行走是一个复杂的过程。当对象行走时,不仅仅是双腿在地面上移动,全身各部位都在做关联运动,如手臀、头部、脊椎以及臀部等都同步运动以保持整个行走系统的协调性和稳定性。

 人开始行走的时候,身体向前倾斜,当先迈出的脚轻轻落下并接触地面后,身体重心转移到这条腿上,此时膝盖弯曲,吸收了脚落地时的震动。当另一条腿跨出时,身体重心向上,人的身体随着惯性向前移动,以后不断重复上面的过程,人便向前行走了。

 腿和脚在行走运动中占据举足轻重的地位,是脚和腿使身体向前运动。为了使角色看起来更加自然可信,应该使关节始终保持轻度弯曲。多足动物的行走遵循特定的、可重复的模式,可采用周期行走动画方式解决。六足动物或四足动物的行走很相似,两条前腿交替地前后运动,第二对腿的运动与第一对腿相反,呈镜像对称。第三对腿与第二对腿的运动呈镜像对称,与第一对腿的动作很接近。

 通常多足动物至少有三条腿落在地面上,随时呈稳定的三角结构。行走是一种周期性循环运动。优点是可以快速准确地创建两足、四足或多足动物的行走动画。缺点是行走周期运动的重复性。当观察时间较长时,行走周期动作会显得单调而枯燥。另外,行走周期只适合于平坦地带角色的直线运动,如果角色拐弯行走或做爬山运动,可能无法正确使用。

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