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2.3 材质贴图概念

 当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里面赋予不同的特性,这个 过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现,表现出如石头、木板、布等的性质特 征来。材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。除了独特质感,现实 物体的表面都有丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这就需要赋予对象丰富多彩的贴图。创建出优秀的 模型,只是一个成功的三维动画的开端,灯光镜头的运用对场景气氛的渲染、动画的设定起着非常重要的作用 。在默认情况下,场景中有系统默认光源存在,这就是为什么刚建立的新场景不必马上建立灯光就可看到它的 样子。一旦建立灯光,默认的灯光便会消失。摄像机视图只有场景中建立摄像机后才能进行转换,选择任一视 图,单击键盘上的C键即可,一般将P e r s p e c t i v e (透视)视图进行转换。

2.3.1 材质编辑器

 单击主工具栏的材质编辑器图标,弹出材质编辑器如图2 - 1 4 所示。材质辑器分为两部分,上半部为六个样本视窗,内有六个样本球、垂直和水平工具列、名称栏、当前材 质的各种控制钮。材质和贴图是可以有多个层次的,但不管处于什么层次,上半部一般保持不变。材质编辑器 的下半部为各种卷展栏,包括B a s i cP a r a m e t e r s (基本参数)、E x t e n d e d 、Parameters (扩展参数)、M a p s (贴图),默认情况下Basic Parameters 为打开状态,材质编辑器下半部的内容随材质层次的不同而改变。

图2-14 材质编辑器

2.3.2 基础材质

 基础材质是指赋予对象光特性而没有贴图的材质,上色最快,内存占用少。现实生活中,A m b i e n t (环境反射),D i ff u s e (漫反射),S p e c u l a r (镜面反射)这三种基本反射特性是材质本身即拥有的,平时看到的颜色通常是光照在物体上反射回来的,通 常称为阴影色、固有色和高光色。在三维制作中,首先完成一个无材质的几何图形,然后混合想要的颜色制成 一个具有真实感的塑料球,当然不能把球整个涂上单一色,那样不仅不真实也没有立体感。需要把三种反射特 性A m b i e n t 、D i ff u s e 、S p e c u l a r 都表达出来,控制三种特性的颜色及强度,才可以生成丰富多彩的材质。

  • Ambient 材质阴影部分反射的颜色。在样本球中它指绕着圆球右下角的深红色部位。
  • Diffuse 反射直射光的颜色。在样本球中是左上方及中心附近看到的主要颜色。
  • Specular 物体高光部分直接反射到人眼的颜色。在样本球中反映为球左上方白色聚光部分的颜色。如果对基础材质不 满意,可通过调整R G B 或H V S 来调整这三种光色。单击三种颜色设置旁边的任何一个颜色块即可进入Color Selector (颜色选择器)对话框。

2.3.3 贴图类型

 通过上面的小节,我们知道了什么是基础材质。事实上,现实生活中单一颜色的物体很少,大部分具备丰富的 表面纹理,这就是要给对象贴图的原因。在3D Studio MAX 3 中有二维贴图和三维贴图之分。

二维贴图包括:

  • Bitmap (位图)是最常用的一种贴图类型,可支持多种格式的文件。
  • Checker (棋盘格)产生两色方格交错的图案。
  • Gradient (渐变)可选任意三种颜色进行渐变,有直线渐变和放射渐变两种效果。
  • Adobe Photoshop Plug-In Filter (P h o t o s h o p 滤镜类型)利用滤镜产生的图案作为对象的贴图。
  • Adobe Premiere Video Filter (P r e m i e r e 滤镜类型)主要用来制作动画材质。

三维贴图非常丰富,主要包括:

  • Cellular (细胞)能形成细胞状效果,用于B u m p (凹凸)贴图。
  • Dent (凹痕)形成风化腐蚀效果。
  • Noise (干扰)将两种颜色进行随机混合,形成无序棉花效果。
  • Splat (油彩)类似油彩飞溅般的独特贴图类型。
  • Marble (大理石)用于大理石制作。
  • Wo o d (木纹)用于木纹制作。
  • Wa t e r (水)结合B u m p (凹凸)贴图可产生真实的水纹特效。
  • Falloff (衰减)产生由明至暗的衰减。
  • Flat Mirror (镜面反射)产生平面反射效果。
  • Mask (罩框)以图像作为罩框给对象盖上一层薄膜,黑白度决定透明度。
  • Mix (混合)有合成图像和罩框的双重作用。
  • Output (输出)对某些无输出设置的贴图是个弥补。
  • Planet (行星)产生类似行星表面的图案效果。
  • R a y t r a c e (光线跟踪)与反射贴图或折射贴图结合使用,非常真实地产生反射折射效果,但渲染时间大大增长。
  • R e f l e c t / R e f r a c t (反射/折射)效果不如光线跟踪,但时间短、效果不错。
  • Smoke (烟雾)产生无序烟雾特效。
  • Speckle (斑纹)两色杂斑纹理效果的贴图。
  • S t u c c o (泥灰)泥灰剥落效果,结合B u m p (凹凸)贴图使用。
  • Vertex Color (顶点颜色)指定给可编辑的网格,有色彩绚烂的效果。
  • C o m p o s i t e (合成贴图)将多个贴图相重叠,以A l p h a 贴图通道或输出值决定透明度。
  • Particle age (粒子寿命)同粒子结合使用,可设置三种不同颜色或贴图到粒子束中。
  • Particle Mblur (粒子模糊)以粒子速度决定模糊度。

 3D Studio MAX 3 中打开材质编辑器,单击卷展栏D i ff u s e (漫反射)、S p e c u l a r (镜面反射)颜色框旁边的空白按钮即可弹出贴图类型对话框,如图2 - 1 5 所示。

图2-15 贴图类型对话框

2.3.4 贴图坐标

 二维贴图的使用需要配合贴图坐标,有时会发现明明做了一个带贴图的材质却反映不到场景中,就是因为没有 为对象指定贴图坐标。三维贴图有一套自己的贴图系统,主要依据物体的尺寸大小确定。

设定贴图坐标的常用方法有下面三种:

1 .标准贴图方式在每个标准贴图的创建参数卷展栏中,设置G e n e r a t eMapping Coords (自动生成贴图坐标)选项,会自动生成适合的贴图坐标。因为贴图坐标需要额外的内存,所以只在需要的时 候设置该项。一般情况下,使用该项比较方便,它对一个确定的模型只有一种设定的方式。

2.UVW Map (U V W 贴图)修改功能UVW Map (U V W 贴图)修改功能可以从多种贴图坐标系统中选择一种,自行设定并修改贴图坐标在物体上的位置,此外,可对 贴图坐标进行变换并制作动画。U 、V 、W 代表贴图坐标的三个坐标轴,分别平行于三维空间所使用的X 、Y 、Z坐标轴。这是应用很广的贴图方式。在修改命令面板单击U V WM a p 子命令可弹出该贴图坐标的卷展栏,如图2 - 1 6 所示。

3. 对特别的物体使用特别的贴图坐标对像Loft Object 这样的三维造型物体,3D Studio MAX 提供了内在的贴图坐标选项,用于沿其长度和圆周方向定义贴图坐标。一般说来,在这种对象上使用也可得到 较好的贴图效果。使用贴图材质要设定贴图坐标,但有三种情况例外。

1) Reflection (反射)或R e f r a c t i o n (折射)贴图不需要贴图坐标,而是使用Environmented Mapping System (环境贴图系统),它们的位置是在着色场景时根据世界坐标系统确定。

2) 3D Procedural Maps (三维贴图)贴图不需要贴图坐标,它们的贴图坐标是根据物体的局部坐标系在程序中生成的。

3) Face-mapped (面贴图)贴图不需要贴图坐标,因为贴图直接放在组成几何体的每个平面上。

图2-16 UVW Map 贴图修改

功能的卷展栏

2.3.5 位图格式

 图形文件是有很多种格式的,这是由于许许多多的软件商开发的不同软件形成的,如著名的Adobe Photoshop 软件使用t g a 、b m p 、g i f 、b s d 等格式,而Animator Pro 则使用c e l 、g i f 、b m p 、j p g 、f l c 、f l i 等,许多软件都有通用的格式,这给我们的使用带来了方便。材质编辑器支持多种位图格式,通过Material/Ma p Browser (材质/贴图浏览器)可选择的位图格式很多。在Bitmap Parameters 卷展栏中点B i t m a p 按钮,出现在文件对话框中可选的位图有:t i f 、g i f 、t g a 、r l a 、c e l 、j p g 和b m p 等。

 任何位图只要按这些模式生成(比如使用P h o t o s h o p 软件制作一张凹凸贴图使用的树叶形状图,存成t g a 文件),就可以在3DS MAX 中使用。在使用位图时,可以使用主菜单条中的F i l e / View File ,找到想要的位图,就可以知道有关位图大小、颜色、特征等方面的信息。实际上只有三种贴图类型使用位图 的颜色信息,它们是A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 贴图。其他的贴图如O p a c i t y 、S h i n i n e s s 、S h i n 、S t r e n g t h 、B u m p 等是采用位图的亮度信息,不考虑颜色信息,但由于位图的颜色对贴图材质的亮度起作用,所以仍然作为颜色 贴图使用。换句话来解释,使用位图的颜色信息是在物体上表现出影像的本来面目,而使用强度信息是表现出 位图上的灰度特征。

2.3.6 复合材质

  • 默认情况下,材质编辑器的6 个样本窗均为标准材质。看一下材质编辑器的样子,中部右边有一个Ty p e 按钮标示着Standard ,说明这是标准材质。如果要改变材质的类型,单击S t a n d a r d 按钮,出现一个B r o w s e r (材质/贴图浏览器)对话框,如图2 - 1 7 所示。从其上面的多种插入模块(P l u g -in )材质中选择所需材质,这些材质大部分都是复合材质,允许建立包含一个或一个以上的子材质。复合材质 最重要的类型有:
  • Double Sided (双面)材质将不同的材质指定到物体表面的每一个面中,即表面的前侧接受一种材质,表面的后侧接受另 一种材质。
  • B l e n d (混合)材质可将两个材质混合在对象的一个侧面上,它的设定类似于双面材质设定,可以生成两种材质变 化的动画。
  • M a t t e / S h a d o w 材质该材质不作为一种材质进行渲染,是3D Studio MAX 中唯一没有材质或贴图分支的类型,只覆盖它赋予的表面,其效果是消掉后面的任何几何体,并且显示背景 图案。
  • M u l t i / S u b - o b j e c t (多重子物体)材质可以对同一个对象的子级添加不同材质,比如一个罐装饮料,它的顶部和底部是铝制品 ,中间部分是商标贴图,这时就要使用多重子物体材质。
  • R a y t r a c e (光线追踪)材质是一种全新的材质,它不但包括了标准材质的所有特性,而且能真实反映光线的反射和折 射效果,虽然需要较多时间,但对于高精度作品来说是值得的。
  • To p / B o t t o m (顶底)材质可以赋予对象顶部和底部不同的材质。一般情况,给物体指定材质,材质会被安排在两边,而To p / B o t t o m 材质能同时在对象的相反面安排不同材质或混合两种材质。自然界中的物体表现出来的不同质感需要用不同 的贴图类型来实现。可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。贴图亦是减少模 型建立工作量的一种手段。

图2-17 材质/贴图浏览器

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