7.3.3制作崩裂瞬间产生的光束
下面制作崩裂瞬间产生的光束,由VolumeLight(体积光)来完成。先创建一盏聚光灯进行投射,聚光灯位于标牌物体背后,投射方向为摄影机的镜头。设置灯光颜色为RGB(250,245,70),Multiple(倍增器)值为2,以产生强光。勾选Attenuation(衰减)项目中Far(远距)的Use(使用)和Show(显示)项,将其Start(开始)值设为650,End(结束)值设为1050,光束将由650位置至1050位置衰减,直到消失。
设置聚光灯为Rectangle(矩形)显示,Asp(长度比)值为3,使它正好与标牌物体的面积近似。设置其Hotsport(聚光区)值为18,Falloff(衰减区)值为25,使标牌物体正好落在聚光灯的照射范围内。勾选CastShadow(投影)项目。因为要产生具有金色光芒的体积光,因此还需要为聚光灯指定一个金色Noise贴图。勾选Projector(投影图像),单击Map(贴图)右侧的None按钮,加入一个Noise贴图。关闭材质编辑器,选择Rendering(渲染)/Enviroment(环境),打开环境设置对话框。单击Add按钮,加入一个VolumeLight(体积光)。单击PickLight(拾取灯光)钮,在视图中点选聚光灯,为它指定体积光。设置FogColor(雾色)值为RGB(250,245,146),设置Atten.Multi(衰减倍增)值为0。在场景的适当位置加入两盏泛光灯,快速渲染结果如图7-33所示。
7.3.4制作火焰
字体崩裂后的火焰由Combustion(燃烧)环境设置对话框设置产生。以下制作火焰,通过Combustion(燃烧)环境设置对话框设置产生。
1)单击Create(创建)/Helpers(辅助物体)/AtmostphereApparatus(大气装置)/SphereGizmo,如图7-34所示。在Top视图中对应文字建立四个球体框。
2)在修改命令面板中勾选Hemisphere(半球)项目,设置四个球体框为半球框。使用移动和不等比缩放工具,调整它们各自的位置和比例,造成不均衡的效果。
3)下面在环境设置对话框中设置火焰的燃烧参数,并通过Phase(相位值)和Draft(漂浮值)制作火焰燃烧动画。打开环境设置对话框,单击Add按钮,加入一个Combustion(燃烧)。
4)单击PickGizmo(拾取线框)按钮,配合H键打开名称选择对话框,配合键盘上的Ctrl键选择5个SphereGizmo,按下Pick按钮退出。
5)将InnerColor(内部颜色)色值设为RGB(245,230,0);将OuterColor(外部颜色)色值设为RGB(215,15,0),选择Tendril(火舌)类型;设置Regularity(规则)值为0.32,这样火焰仅约占球体框体积的32%,比较不规则;设置FlameSize(火焰大小)值为19,FlameDetail(火焰细节)值为10,Samples(采样)值为21,如图7-35所示。
6)单击Animate(动画记录)按钮,拨动时间滑块至120帧。将环境设置对话框中Phase(相位)值设为155,Drift(漂浮)值设为160,关闭动画记录钮,这样就可以产生火焰燃烧效果的动画了。
7)在3DStudioMAX3中,对大气效果的处理是有顺序的,所以必须明确谁先进行处理。目前VolumeLight在Combustion之前,但先进行体光运算后再进行燃烧运算,燃烧的火焰将使体光部分产生不美观的变化,所以要将它们的顺序颠倒。单击MoveUp(向上移动)按钮,将Combustion(燃烧)排在第一位,关闭环境设置对话框,如图7-36所示。
图7-33快速渲染结果
图7-34在大气装置中点选球体框
图7-35在环境设置对话框中设置火焰的燃烧参数
图7-36将Combustion(燃烧)排在第一位
7.3.5加入Glow处理
动画已经基本制作完成,如果希望效果更强烈一些,可在VideoPost(视频合成器)中对碎块进行Glow(发光)处理,以模拟炽热的燃烧碎块。
1)单击Rendering/VideoPost,打开视频合成器。单击AddSceneEvent按钮加入一个Camera01场景项,单击AddImageFilterEvent按钮加入一个LensEffectsGlow(发光)特技,如图7-37所示。
2)在VideoPost中双击LensEffectsGlow,单击Setup按钮进入Glow(发光)特技设置面板,确定当前帧在30多帧。单击VPQueue(VP序列)和Previdw(预视)按钮,观看当前效果。
3)在Preferences(优先设置)面板上,设置Size(尺寸)值为3,Intensity(强度)值为45.User(用户)方式,色彩值为RGB(255,85,0)。
4)进入Inferno(噪波)面板,勾选Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)三个项目,选择Fiery方式。将Motion(运动)值设为1,Quality(品质)值设为12。设置Size(尺寸)值为22,Base(基准)值为70,Speed(速度)值为0.3。单击VPQueue(VP序列)和Previdw(预视)按钮,观看当前效果。如图7-38所示。
5)最后在VideoPost(视频合成器)中进行渲染前的设置:单击AddImageOutputEvent按钮,为输出文件取一个名字。单击ExecuteSequence按钮,将1~120帧进行最终的动画渲染。
图7-37加入LensEffectsGlow特技
图7-38在VideoPost预视当前效果
7.4小结
3DStudioMAX3中共有6种粒子系统,基本粒子系统为Spray(喷射)和Snow(雪),高级粒子系统包括Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子列阵)、Pcloud(粒子云)和SuperSpray(超级喷射)。Spray(喷射)粒子系统善于模拟雨水、喷泉、导火索上的火花或从茶壶中到出的茶。一般来说,粒子以一个恒定的方向迁移,即一滴水在它的整个生命周期内总是朝下降落的。
Spray(喷射)和Snow(雪)的主要不同在于离开发射源后,粒子表现的方式。降雪粒子能翻转地穿过空间,而不像降雨那样保持恒定的定位和方向下降。只有粒子以雪片形式显示时,才能在视图中观察到粒子在尺寸上的变化。Dots和Ticks都是以一个固定的分辨率显示的,而雪片显示方式是显示尺寸的唯一方式。尽管高级粒子系统具有较高的速度和兼容性,功能也要强大一些,但Spray(喷射)和Snow(雪)这两个基本粒子系统仍有其自身的价值,在某些方面甚至还要超过高级粒子系统。
而且它们与高级粒子系统有一些公共的参数,所以,无论你使用或不使用它们,都必须理解Spray与Snow的基本特性。在高级粒子系统中,六角雪花是一个标准的粒子类型。与雨滴不同的是,当调整它们的尺寸设置时,这些六点Flake在视图中的大小并不改变。高级粒子系统是以Spray和Snow为基础的,实际上每一个粒子系统都有特殊的用途,都对发射源、粒子生成、类型、旋转、对象运动继承性提供参数控制。但是,高级粒子系统添加了更多的参数控制。在高级粒子系统中,只有PArray和PCloud支持任意对象作为发射源。PArray是唯一能把对象碎片作为粒子的系统。高级粒子系统的ParticleType卷展栏提供了4种粒子形式:StandardParticles、MetaParticles、ObjectFragments和InstancedGeometry。StandardParticles(标准粒子)的8种类型包括了2D和3D选项。
Triangle、Tetra、Faceing、Six-Point粒子是从基本粒子延续而来的。Cube和Sphere是基本几何体。Constant产生的面粒子的大小保持一致。Special与Face粒子相似。面粒子非常有用,在Spray(喷射)和Snow(雪)中可以使用它们。它们是使用最方便的标准粒子,总是面向摄像机。这意味着其渲染面总保持与摄像机垂直。它们的尺寸由FlakeSize决定,既表示宽度又表示高度。MetalParticle粒子类型利用Metaball作为粒子,主要用来模仿流体效果。可以模仿流体运动和几个流体对象汇合成一个单独的流体对象,比如模拟融化的金属沿着一条路径运动的效果。
ObjectFragments粒子类型与PBomb空间变形同时作用时可将对象爆炸为碎片。在3DStudioMAX中,对象被爆炸为2D三角面,看起来不太自然,并且强迫碎片创建在TrackView的某个可见轨迹中。在3DStudioMAX3的Parray粒子系统中依然有这个选项,在ObjectFragmentsControls下选择AllFaces即可。也可以通过NumberofChunks选项创建不规则碎片。
InstancedGeometry粒子类型允许使用任意几何体作为一个粒子。因为粒子是几何体,所以粒子越复杂,繁殖它们所消耗的系统资源越多。为了将动画了的对象作为粒子,应该使用优化过的低网格的几何体。使用细节所需的最低要求来创建效果,并尽量少使用复杂的透明材质。高级粒子系统(Blizzard、SuperSpray和PCloud)拥有自己的发射源,并都支持Standard、MetaParticles和InstancedGeometry粒子。