8.2.3调整挤压效果

 想象一下生活中皮球的弹跳原理,实际上是接触地面时弹性变形的反作用力使之产生跳动。因此,如果为小球加入一个弹性变形,效果将更真实。物体比例改变是相对轴心点发生的,将小球的轴心点移动到它的底端表面,模拟碰撞盒子时的挤压效果。

1)单击Track View/OpenTrackView,单击左侧层级中的Position,单击functioncurve按钮。在视图中单击球体以选择它,拨动时间滑块到第15帧。

2)单击Hierarchy(连接)命令面板,打开Pivot(重心)按钮,单击AffectPivotOnly按钮(只影响重心),如图8-19所示。

3)利用主工具栏的“选择并移动”按钮,在Left视图中将轴心点放到球体底部。关闭AffectPivotOnly按钮。

4)打开Animate动画记录按钮,单击工具行中的等比缩放按钮不动,在弹出的选项中点选SelectAndSquash“选择并挤压”按钮,打开X、Y轴。确定当前处于第15帧,在左视图中单击并向上拖动小球,在适当进行挤压处理后确定。关闭Animate动画记录按钮。播放动画,发现球体在15帧以后一直保持压扁的状态。为了取得更加真实的效果,我们通过TrackView对话框编辑动画关键点,让球体的挤压过程只发生在落地时前后两帧之内。进入TrackView对话框,单击工具栏中的EditKeys,打开动画关键点编辑对话框。Squash是一种Scale变形,所以在Scale的轨迹中会发现动画关键点。按住Shift键不放,用鼠标左键单击并拖动第0帧位置的Scale关键点,向右拷贝到第13帧。重复上述动作,将第13帧的动画关键点分别拷贝到第17帧和第28帧。如图8-20所示。再次观看动画效果,效果仍然不理想,小球应在下落时保持不变,还得对轨迹曲线进行修改编辑。打开功能曲线编辑器,观察轨迹曲线。单击TrackView中的按钮,显示功能曲线编辑器。单击左侧层级中的Scale,显示它的轨迹曲线及动画关键点。显然,0~13帧和17~28帧之间因为反弹作用而呈曲线,应该将它们改为直线,球体在0~13帧和17~28帧之间才不会变形,如图8-21所示。

 用鼠标右键单击TrackView视窗中0位置的动画关键点,弹出KeyInfo控制窗。左上角显示为1,按住Out按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头,左上角显示为2,按住In按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头,左上角显示为4,按住Out按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头.左上角显示为5,按住In按钮并在弹出的选项中选择Linear。最后效果如图8-22所示。下面使用循环复制功能,将被控制在13~17帧的挤压效果复制到所有的动画帧中。关闭KeyInfo对话框。单击TrackView工具行中的ParamOut-of-RangeTypes按钮,弹出循环复制对话框。单击Cycle下的右向箭头按钮,单击OK按钮退出。结果Scale功能曲线的挤压变形配合Position(位移)轨迹的模式,在整个动画中产生循环效果。如图8-23所示。播放动画,这回小球弹跳的效果不错,只是球体在接触地面之前已经开始发生挤压,下面进行修改。单击TrackView中的EditKeys按钮,打开动画关键点编辑窗。在Position(位移)对应项目中,将第15帧的动画关键点向左移动到第13帧;按住键盘的Shift键不放,将第13帧的Position动画关键点复制到第17帧;按住键盘的Shift键不放,将第0帧的Position动画关键点复制到第30帧。将Rotation(旋转)对应项目中第15帧的动画关键点移动到第0帧。修改结果如图8-24所示。

 再次播放动画,小球以现实中真实的弹跳动作做循环运动。通过时间设置框可以将动画长度设为225帧,由于使用了循环复制动画关键点,所以在拉长的动画帧中小球体会以同样的弹跳动作进行运动。单击屏幕右下角按钮打开时间设置框,设定Length(长度)为225,单击OK按钮退出.单击动画播放按钮,在所有225帧画面中小球以相同的方式跳动着,如图8-25所示。不要忘记存储文件。

8-19单击Affect Pivot Only按钮

8-20将第0帧的Scale关键点分别拷贝到第13帧、第17帧和第28帧

8-21 0~13帧和17~28帧之间因为反弹作用而呈曲线

8-22将0~13帧和17~28帧之间的曲线修改为直线

8-23Scale功能曲线的挤压变形产生循环效果

8-24动画关键点编辑窗的修改结果

8-25在所有225帧画面中小球以相同的方式跳动着

8.2.4边跑边跳的小球

 如果希望球体沿着一条路径边跑边跳,需要下列步骤才能实现:创建一个曲线造型作为路径,建立一个虚拟物体;将虚拟物体指定到一个Path控制模块上,然后将它指向曲线造型;连结小体到虚拟物体上。

1)首先创建圆形路径,单击创建命令面板上的Shapes按钮,单击其下的Cricle按钮,在Top(俯)视图中以球体为中心向外画一个圆形。

2)创建一个尺寸略大于球体的虚拟物体。单击创建命令面板上的Helpers按钮进入辅助物体命令面板,单击Dummy(虚拟体)按钮,如图8-26所示。

3)在Top视图中任意位置创建一个尺寸略大于球体的虚拟物体。

4)进入Motion运动命令面板,将Path运动控制模块指定给虚拟物体。单击Motion按钮进入Motion运动命令面板,单击其下的AssignController(标记控制模块)按钮,如图8-27所示。

5)单击视窗中Position选项,单击其左上角的ChooseController(选择控制模块)按钮,将弹出ssignPositionController对话框,其中陈列着可供选择的所有Position轨迹控制模块,如图8-28所示。

6)在AssignPositionController对话框中选择Path选项,单击OK按钮退出。现在虚拟物体的位移已受Path控制模块支配,在视图中无法使用移动工具来移动它。

7)向上推动Motion运动命令面板的卷展栏,点选PickPath按钮。在视图中单击圆形路径,结果虚拟物体被放置到圆形路径的起始点上。播放动画,当前虚拟物体在圆形路径上运动,如图8-29所示。

8)下面将小球连结到虚拟物体上,完成动画最后的设置工作。拨动时间滑块到第0帧。单击主工具栏的“选择并移动”按钮,打开X、Y轴。在顶视图和前视图中将小球移动到虚拟体的中心位置,如图8-30所示。

9)单击主工具行中的SelectandLink(选择并连结)按钮。在Front视图中单击球体,向下拖动鼠标,将虚线牵引至虚拟体上时松开鼠标左键确定,这样一来,小球将随虚拟物体一起做圆周运动,同时进行自身的跳跃运动。

10)适当放大并调整下面盒子的大小及位置。单击Rendering/MakePreview命令,将弹出预着色设置对话框,直接单击Create按钮制作预视动画。预着色完成后会弹出播放器,单击左下角的播放按钮可预视动画。结果如图8-31所示。

8-26进入辅助物体命令面板

8-27进入M o t i o n运动命令面板

8-28 Assign Position Controller对话框

8-29当前虚拟物体在圆形路径上运动

8-30将小球移动到虚拟物体的中心位置

8-31预着色完成后会弹出播放器

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