车轮的制作

 

      无论学什么都应遵循着由浅入深、由易到难的规律。在整个车里,车轮相对来说是独立的,也较简单一些,所以先来学习车轮的制作。

  首先把按钮打开(在3DS MAX最低行的状态栏里)。这是一个控制快捷键的开关,打开后可以用一些快捷键来控制NURBS的操作。

  1.1 绘制车轮的2D图形

  1、启动3D Studiil MAX3.0。

  2、选择进入Shapes(图形面板),点击同心圆(Donut)按钮,此时面板下面会出现建立参数。然后点击展开(Keyboard Entry)键盘输入栏,并设定Radiusl(半径1)=40,Radius2(半径2)=50。

  3、右击激活Left(左)视图。然后点击(Create)建立按钮,在左视图建立一个同心圆,使各个视图都最大化显示图形,如图所示。

  4、点击图形面板里的椭圆(Ellipse)按钮,此时面板下面会出现建立参数。然后点击展开(Keyboard Entry)键盘输入栏,并设定Length(长度)=25,Width(宽度)=50。然后点击建立按钮,在左视图建立一个椭圆,如图所示。这里的椭圆和上一步的同心圆一定要用键盘输入来建立,以确保椭圆的轴心在同心圆的圆心,这一点非常重要。

  5、移动椭圆但不改变其轴心。选择进入层次面板,点击仅影响物体按钮,锁定Y轴。向上移动椭圆大约24个单位,如图所示。

  6、下面沿轴心复制三个椭圆。点击工具栏上的阵列按钮,在弹出的对话框里面设定Z轴的Rotate(旋转)=120,1D的Count=3,其他值不动,如图。然后按OK按钮,结果如图所示。

  到这里我们已经完成了车轮的2D图形的绘制。

  1.2 将2D图形转化为NURBS物体,进行初步加工

  1、进入3DS MAX,打开Customize菜单,选择Viewport Configuration....,在弹出的对话框里勾选Force 2-Sided,这样在视图里曲面的正面和背面都能看到。在左视图里面选择同心圆,进入变动面板。点击按钮,在弹出的菜单里选择NURBS,如图所示。

      这里,同心圆就转换为NURBS物体了,变动命令面板也发生相应的变化。

  2、现在要把三个椭圆都结合到NURBS同心圆里面来。选择同心圆,在变动面板里点击(Attach Multiple)结合多个物体按钮,在弹出的对话框里面点击(All)所有物体按钮,然后点击(Attach)结合按钮。这时,三个椭圆就被结合到了这个NURBS同心圆里,作为三条独立的NURBS曲线,如图所示。

  3、按按钮调出工具箱(或按Ctrl+T)。打开,此时鼠标箭头后面将出现一个圆柱的小东西。把箭头放在左视力的同心圆里面的小圆圈上,会变成蓝色,点击左键就在小圆圈上建立了一个盖子曲面,如图所示。

  4、这时的盖子曲面还是一个依附于小圆圈的从属曲面,还没有自身的可控点来调节外形。我们需要删除小圆圈来使盖子曲面独立,这样就可以用可控点来调节外形。首先确定现在是在变动命令面板,在Left(左)视图里的NURBS物体上点击右键,会弹出一个菜单,看到在Top Level(顶级)前面有一个对号,说明现在是在顶级。我们需要进入到曲线级才能对曲线进行变动修改。点击Curve Level(曲线级)就进入到曲线级了,然后选择小圆圈(会变成红色),按键盘上的Delete键来删除它,如图所示。删除小圆圈以后原来的盖子曲面没有了可依附的对象,就变成独立的曲面了。现在就可以进入到Surface CV Level(曲面CV级)用可控点调节外形了。

  5、按H键,因为是在曲线次物体级别。所以弹出的是曲线次物体选择菜单。在菜单里选择CV Curve03、04、05,也就是选择三个椭圆,按(Select)选择键。可能大家在制作的时候不是这个号码,但没关系,只要选择三个椭圆就可以了,如图所示。然后锁定X轴,在Top(俯)视图把三个椭圆向左移动10个单位,即一个格。这样做是为了以后删除方便一些,如图所示。

  6、下面把三个椭圆投影到盖子曲面上,这样就可以利用投影曲线在盖子曲面上剪出三个椭圆形的洞。为了便于观察,Perspective(透视图)变换一个角度,可以清楚地看到建立和剪切的情况。打开工具箱里(Normal Projected Curve)按钮,在Left(左)视图里点击上面的椭圆,(会变成蓝色)。移动鼠标箭头到盖子曲面上,也会变成蓝色,点击左键就在盖子曲面上建立了一条Normal Projected Curve(标准投影曲线)。用同样的方法把其他椭圆投影到盖子曲面上,如图所示。

  7、确保是在Curve Level(曲线级)。在Top(俯)视图里框选三条原始的椭圆,然后按键盘上的Delete键删除,简化我们以后的操作,如图所示。此时新建的三条标准投影曲线就转换为CV Curve on Surface(曲线上的可控曲线)。

  8、在Perspective(透视图)里选择三条椭圆投影曲线,右侧的滚动面板的最下面就会出现控制参数,需要把面板向上托才能看到,如图所示。先后勾选Trim(剪切)和Flip Trim(翻转剪切),就会在盖子曲面上剪出椭圆形的洞,如图所示。

  9、我们还需要在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞。打开按钮,在Left(左视图)里点取并向上托动最外面的圆环,会出现一条绿色的圆形偏移曲线,然后设定Offset(偏移)=40,如图所示。

  10、打开工具箱里按钮,在Left(左视图)里点击刚刚建立的圆形偏移曲线,它会变成蓝色。移动鼠标箭头到盖子曲面上,它也会变成蓝色,点击左键就在盖子曲面上建立了一条Normal Projected Curve(标准投影曲线)。然后勾选右侧面板的Trim(剪切)和Flip Trim(翻转剪切)选项,就会在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞,如图所示。

  11、按H键,在弹出的曲线次物体选择对话框,选择Offset Curve01,按Select按钮,再按键盘上的Delete键删除它。现在我们就初步完成了平面图形的制作,在下一章里将对进行平面图形立体的加工,完成整个车轮的建模。

  1.3 将车轮进行完整的三维处理

  1、点击进入Modify变动面板,在Left(左)视图的物体上击右键,选择Surface CV Level(曲面CV级),进入曲面CV级。这时会出现盖子曲面的可控点,选择中心的四个可控点,如图所示。然后按空格键锁定选择,锁定X轴,打开按钮在Top(俯)视图向左移动大约8个单位,如图所示。此时的盖子曲面已经向外突起。按空格键取消锁定选择,按F8锁定XY轴。

  2、在NURBS物体上击右键,选择Curve Level(曲线级)。打开按钮,在Left(左)视图里点击并向上拖动最外面的圆环,建立一条偏移曲线,设定右侧面板的Offset(偏移)=42。重复上一步操作,再建立一条偏移曲线,设定Offset(偏移)=44。此时,在Left(左)视图里应该看到中心部分有三个绿色的同心圆,用区域缩放按钮把三个同心圆最大化显示,如图所示。然后框选里面的两个同心圆,也就是刚刚建立的偏移曲线。然后按下右侧面板里的(Make Independent)变成独立按钮,使这个两条从属的偏移曲线独立,这样就可以移动而不影响到其他次物体,如图所示。

  3、在Top(俯)视图里,用区域缩放按钮把车轮中心部分放大,如图所示。在Left(左)视图里选择最小的那个圆环。打开工具行里的按钮,锁定X轴,在Top(俯)视图里向左移动6个单位(3DS MAX下面的状态栏里显示移动多少),如图所示。

  4、在Left(左)视图里选择中间的那个圆环,如图所示。在Top(俯)视图里把它向左移动3个单位(3DS MAX下面的状态栏里显示移动多少),如图所示。

  5、打开按钮,在Left(左)视图里先后取外面的圆环,然后再点取中间的圆环,这时就建立了一个融合曲面,如图所示。勾选右侧面板的Flip Tangent 1(翻转切线1)选项,结果如图所示。

  6、打开按钮,在Left(左)视图点取中心最小的圆环,建立一个盖子曲面。选择最小的圆环,按Delete键删除,这样新建的盖子曲面变成独立的曲面。

  7、打开按钮,在Left(左)视图里把鼠标箭头放在新建的融合曲面的内侧边缘上,当曲面显示为黄色,边缘显示蔚蓝色的时候,点击左键。然后再点击盖子曲面的边缘,如图所示。这样就在融合曲面与盖子曲面之间建立了一个新的融合曲面,结果如图所示。

  8、显示所有的图像。打开按钮,在Left(左)视图里点取并向下拖动上面的那个椭圆,这样建立一条曲面偏移曲线,然后设定右侧面板的Offset(偏移)=-5,如图所示。用同样的方法利用另两个椭圆建立两条曲面偏移曲线,Offset(偏移)也设为-5,结果如图所示。

  9、在Top(俯)视图里框选三条新建的曲面偏移曲线,如图所示。按右键面板的(Make Independent)变成独立按钮,使这三条曲线独立。然后打开Edit菜单,选择Select Invert反向选择命令,如图所示。按隐藏按钮,隐藏这些曲线,方便下一步的操作。

  10、激活左视图,最大显示图形,按W键把Left(左)视图最大化。然后右击图形,在弹出的菜单里选择Curve CV Level(曲线CV级),

  11、按住Ctrl键选择上面的那个椭圆的所有可控点,打开(Scale)按钮,点取并向下拖动这些可控点,缩放到原来的80%(3DS MAX下面的状态栏里显示缩放多少),如图所示。用同样的方法把另两个椭圆也分别缩放80%,如图所示。

  12、按W键正常显示左视图。在图形上击右键,选择弹出的菜单里的Curve Level(曲线级),回到曲线级。点击右侧面板上的Unhide All显示所有物体按钮。打开按钮,在Left(左视图)里先点取上面的绿色椭圆,再点取里面的那个小一点的椭圆,如图所示。这样就在两个椭圆之间建立了一个融合曲面,并勾选右侧面板的Flip Tangent1(翻转切线1)选项。再用同样的方法在下面的每两对椭圆之间建立融合曲面,结果如图所示。

  13、打开按钮,在Perspective(透视图)里点击并向下拖动盖子曲面的边缘,建立一个Extrude Surface(挤压曲面),在右侧的面板里设定Amount(数量)=-30,如图所示。

  14、打开按钮,在Perspective(透视图)里点击并向下拖动最外面的大圆环,建立一个Extrude Surface(挤压曲面),在右侧的面板里设定Amount(数量)=-30,如图所示。这个挤压曲面将作为车轮的轮胎表面。

  15、确保是在Curve Level(曲线级)。选择最外面的大圆环曲线,按Delete键删除它。这样,外面的挤压曲面就变成独立曲面了。把Perspective(透视图)切换为线框方式显示,方便我们选择。打开按钮,点取最外面的挤压曲面的左侧边缘,再点取里面的挤压曲面的左侧边缘(注:只有曲面显示为黄色,边缘显示为蓝色的时候才表示选择的是曲面边缘,如果只是边缘显示为蓝色,而曲面不变色,则选择的是这个曲面所依附的曲线。)如图所示。此时已经建立了融合曲面,如果曲面是交叉的,可以勾选右侧面板的Flip End1(翻转末端1)来调节。这时,融合曲面就应该正确显示出来了。把Perspective(透视图)切换为实体着色方式显示,如图所示。

  16、打开按钮,在Perspective(透视图)里把车轮道背面。打开按钮,点取最外面的挤压曲面的右侧边缘,建立一个盖子曲面,如图所示。

  现在车轮的建模部分已经全部完成了,渲染时要打开渲染选项板上的Force 2-Sided选项。

(2000.9.22)